腾讯今日发布截至2022年6月30日止三个月及六个月的未经审核综合业绩。财报显示,腾讯第二季度营收1340亿元人民币,预估1356
亿元人民币,同比下滑3%;第二季度净利润186亿元人民币,预估250.3亿元人民币,同比下滑56%,环比下滑20%。
第二季度微信及WeChat的月活跃帐户13.0亿,同比增长3.9%,预估12.9亿。第二季度QQ的智能终端月活跃帐户5.7亿,同比下滑3.8
%,预估5.7亿。第二季度本土市场游戏收入318亿元人民币。
董事会欣然宣布,张秀兰教授已获委任为本公司的独立非执行董事兼企业管治委员会成员,自二零二二年八月十八日起生效。
季业绩摘要
总收入:同比下降3%,按非国际财务报告准则的本公司权益持有人应占盈利:同比下降17%
总收入为人民币1,340亿元(200亿美元),较二零二一年第二季(“同比”)下降3%。
按非国际财务报告准则,撇除若干一次性及/或非现金项目的影响,以体现核心业务的业绩:
-经营盈利为人民币367亿元(55亿美元),同比下降14%;经营利润率由去年同期的31%下降至27%。
-期内盈利为人民币290亿元(43亿美元),同比下降18%;净利润率由去年同期的25%下降至22%。
-期内本公司权益持有人应占盈利为人民币281亿元(42亿美元),同比下降17%。
-每股基本盈利为人民币2.949元,每股摊薄盈利为人民币2.896元。
按国际财务报告准则:
- 经营盈利为人民币301亿元(45亿美元),同比下降43%;经营利润率由去年同期的38%下降至22%。
- 期内盈利为人民币192亿元(29亿美元),同比下降55%;净利润率由去年同期的31%下降至14%。
- 期内本公司权益持有人应占盈利为人民币186亿元(28亿美元),同比下降56%。
- 每股基本盈利为人民币1.951元。每股摊薄盈利为人民币1.915元。
二零二二年上半年业绩摘要
总收入:同比下降1%,按非国际财务报告准则的本公司权益持有人应占盈利:同比下降20%
总收入为人民币2,695亿元(402亿美元),较二零二一年上半年(“同比”)下降1%。
按非国际财务报告准则,撇除若干一次性及/或非现金项目的影响,以体现核心业务的业绩:
-经营盈利为人民币732亿元(109亿美元),同比下降14%;经营利润率由去年同期的31%下降至27%。
-期内盈利为人民币553亿元(82亿美元),同比下降21%;净利润率由去年同期的25%下降至21%。
-期内本公司权益持有人应占盈利为人民币537亿元(80亿美元),同比下降20%。
-每股基本盈利为人民币5.628元,每股摊薄盈利为人民币5.516元。
按国际财务报告准则:
-经营盈利为人民币673亿元(100亿美元),同比下降38%;经营利润率由去年同期的40%下降至25%。
-期内盈利为人民币430亿元(64亿美元),同比下降53%;净利润率由去年同期的34%下降至16%。
-期内本公司权益持有人应占盈利为人民币420亿元(63亿美元),同比下降53%。
-每股基本盈利为人民币4.407元。每股摊薄盈利为人民币4.320元。
期末总现金为人民币3,159亿元(471亿美元)。
董事会主席兼首席执行官马化腾表示:“在第二季期间,我们主动退出非核心业务,收紧营销开支,削减运营费用,使我们在
收入承压的情况下实现非国际财务报告准则盈利环比增长。展望未来,我们将聚焦于提升业务效率并增加新的收入来源,包括
于广受欢迎的视频号中推出信息流广告,同时持续通过研发推动创新。我们约半数的收入来源于金融科技及企业服务与网络广
告,这些业务直接助力并得益于整体经济活动,中国经济的增长将为我们带来收入增长机会。”
二零二二年第二季财务分析
增值服务业务二零二二年第二季的收入为人民币717亿元,相较二零二一年第二季总体保持稳定。由于国际游戏行业开始消化
后疫情时代的影响,国际市场游戏收入下降1%至人民币107亿元,或以固定汇率计算大致稳定。就单个游戏而言,《PUBG M
obile》及《荒野乱斗》收入下滑,《VALORANT》表现强劲及新推出的《夜族觉醒》作出了增量收入贡献。本土市场经历了
类似的调整期,面临一系列过渡性的挑战,包括大型游戏发布数量下降、用户消费减少以及未成年人保护措施的实施,本土市
场游戏收入下降1%至人民币318亿元。就单个游戏而言,《王者荣耀》、《天涯明月刀手游》及《英雄联盟》收入下滑,而
《英雄联盟手游》、《重返帝国》及《金铲铲之战》等最近推出的游戏收入增加。社交网络收入增长1%至人民币292亿元,
反映了我们的视频号直播服务及数字内容订购服务的收入增长,而音乐直播及游戏直播的收入减少。
网络广告业务二零二二年第二季的收入同比下降18%至人民币186亿元,反映了互联网服务、教育及金融领域需求明显疲软。
广告业务于四月及五月受冲击较大,部分被我们合并搜狗所带来的广告收入所抵消。社交及其他广告收入下降17%至人民币16
1亿元,乃由于广告需求疲软,广告竞投量低迷,使得eCPM下滑。媒体广告收入下降25%至人民币25亿元,此乃由于腾讯视
频及腾讯新闻的广告收入下滑所致。
金融科技及企业服务业务二零二二年第二季的收入同比增长1%至人民币422亿元。金融科技服务收入同比增速较上季放缓,乃
由于在四月及五月新冠疫情短暂抑制了商业支付活动。企业服务收入同比略有下降,反映了我们积极致力于缩减亏损项目。
二零二二年第二季其他主要财务信息
EBITDA为人民币386亿元,同比减少13%。经调整的EBITDA为人民币447亿元,同比减少11%。
资本开支为人民币30亿元,同比减少57%。
自由现金流为人民币225亿元,同比增加30%。
于二零二二年六月三十日,本公司的债务净额为人民币204亿元。我们于上市投资公司(不包括附属公司)权益的公允价值合共
为人民币6,019亿元(897亿美元)。于第二季,本公司于香港联交所以约人民币31亿元的总代价回购约970万股股份。
业务回顾及展望
通信及社交
微信方面,视频号的用户参与度已十分可观,总用户使用时长超过了朋友圈总用户使用时长的80%。视频号总视频播放量同增长
超过200%,基于人工智能推荐的视频播放量同比增长超过400%,日活跃创作者数和日均视频上传量同比增长超过100%。我们
于二零二二年第二季举办了一系列备受欢迎的直播演唱会,每场均吸引千万级用户观看。
QQ方面,我们通过推出共享的虚拟空间丰富互动体验,让用户可在其中结识朋友、参与社群活动,以及使用超级QQ秀虚拟形象
进行实时语音聊天。
数字内容
我们的收费增值服务付费会员数同比增长2%至2.35亿。腾讯视频付费会员数达1.22亿。我们的自制电视剧《梦华录》位居二零二
二年六月全网播放量首位。根据QuestMobile,腾讯视频在二零二二年六月的移动端日活跃账户数比其最接近的同行领先20%以
上。音乐方面,付费会员数同比增长至8,300万。二零二二年七月,TME售出超过600万份周杰伦数字专辑。
本土市场游戏
本土游戏行业正面临过渡性的挑战,包括大型游戏发布数量下降、用户消费减少以及未成年人保护措施。在此期间,我们优先专注
于提升技术能力并巩固我们在玩家参与度方面的领先地位。《王者荣耀》与《和平精英》为全行业总使用时长最高的两款游戏,其
各自的成人用户总使用时长同比均有所增长。近期,我们发布了数款备受欢迎的新游戏,如《金铲铲之战》(于二零二二年第二季
在所有游戏中按总使用时长排名第四)及《暗区突围》(于二零二二年七月在所有游戏中按总使用时长排名第八)。
国际市场游戏
随着玩家恢复线下活动,国际游戏市场正在消化后疫情时代的影响。但我们相信我们的战略举措正稳步推进。例如,游戏运营方面
,在竞争激烈的战术射击游戏品类,Riot Games开发的《VALORANT》月活跃账户数和季度流水创新高。投资方面,于二零二二
年七月,我们的欧洲开发商Miniclip 收购了SYBO,SYBO是跑酷游戏《地铁跑酷》的开发商,其所研发的这款游戏为过去十年全球
累计下载量最高的手游,并使Miniclip的日活跃账户数增加3,000万至7,000万。新游戏方面,我们的瑞典工作室Stunlock开发的一
款生存开放世界建造类游戏《夜族崛起》,在其抢先体验阶段的首月销量达200万份。
网络广告
我们于微信朋友圈推出了出框式广告,备受品牌广告商青睐。我们于二零二二年七月开始推出视频号信息流广告,相信这将是拓展
市场份额及提升盈利能力的重要机遇。
金融科技
在二零二二年第二季,新一轮新冠疫情短暂抑制了商业支付活动。商业支付金额于二零二二年四月放缓至低个位数同比增长,但同
比增速于二零二二年六月恢复至百分之十几。
云及其他企业服务
我们聚焦高质量的收入增长,优先专注自研产品同时减少亏损项目。由于我们优化收入结构并降低成本,企业服务毛利率环比提升
。PaaS方面,TDSQL数据库收入同比增长超过30%,占二零二二年第二季云服务收入超过5%。弗若斯特沙利文将TDSQL评为中国
领先的分布式数据库产品,肯定其可扩展性及行业解决方案服务支持水平。SaaS方面,腾讯会议推出了载有多种应用的应用市场,
以丰富会议体验。
委任独立非执行董事
我们委任了张秀兰教授为独立非执行董事及企业管治委员会成员。她现任加利福尼亚大学旧金山分校顾问,曾任北京师范大学社会
发展与公共政策学院院长。随着对张教授的委任,我们的董事会共有9名董事,其中独立非执行董事增加至5名,女性董事增加至2
名。这将提升我们董事会的独立性、性别多元化及专业范畴。